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二次元手游玩家群体对游戏的需求标准

来源:网络整理 更新时间:2024-08-06 02:00:59 点击:

根据目前为止的观察初步归纳总结了二次元手游玩家群体对游戏的需求标准

(游戏的一般通行标准我就略过了,比如运营的稳定性、适配与bug问题等)

1. 日式画风

2. 有恰当数量的角色,出新角色的频率需要稳定且不能过快。

3. 有足够篇幅的剧情文本,且剧情需要以塑造这些角色为核心,为主要内容。尽量保证每个角色包括新角色在内都要有比较充分的剧情描写。且角色之间或者角色与玩家之间要有足够的互动。

4. 玩法方面,主玩法不要过于复杂,且重复刷取性内容至少要能托管,最好能直接略过。总之要给想要咸鱼的玩家能够比较舒服地咸鱼的途径

5. 辅助的副玩法或者副系统要足够多,而且要让玩家可肝可咸鱼,而且这两类玩家都能有对各自而言比较恰当,不影响整体游戏体验的收益。

6. 更新方面,要保持稳定且比较紧密的更新频率。更新的活动在玩法方面不要过于复杂多变,甚至可以单调重复。但剧情方面要均衡地大面积地覆盖各角色。且这部分剧情也需要以角色为核心。对角色出皮肤等资源时,要结合人气状况,尽量均衡分配资源。各次活动之间要统筹安排这些问题。

7. 表现方面,需要以3d或2d动画表现剧情,至少也得是live2d。且最好有全语音,至少也得有大部分语音。配音语言中至少日语需要可选。

8. 强度方面,角色之间需要尽量平等。一般而言要么能够升稀有度,要么走那种每个角色都会出各种不同的稀有度的卡的模式。如果有独立于角色之外的强度系统,不能太骗氪,最好这部分不作为氪金点。最终最好要形成大部分角色都有经常登场机会的局面。最好不要有单卡过强或者过弱。即使不可避免不平衡的问题,也尽量以卡组、组合、配合的形式来表现。这种情况下在一个组合中,各张卡的地位尽量要平等。尽量不要改已出的卡,除了可以少量加强卡。强度可以随着出新卡略微稳定缓慢膨胀,且随着膨胀需要相匹配地加强旧卡

8. 经济方面,相对于出卡而言的福利要足够,保证无氪或者月卡档次的微氪能获取到大部分最高稀有度的卡。最好不走以氪金抽卡为主的经济模式。而且在这个前提下还要做到中氪(月氪金量100-1000)相对于无氪微氪有足够的提升幅度以及足够的游戏体验差距。满足前两条的前提下,最好给重氪也留有足够的氪金上限。经济策略与配置要尽量稳定,少变动。尤其不要中途增加新氪金点、增加新稀有度等

9. pvp、排行榜等玩法方面,最好没有(或者虽然有但是无奖励也可)。如果有奖励,奖励的档次设置也不能区分度太大。与这些奖励的状况相牵扯的角色、剧情或者其他玩法系统不能太多,最好没有。最终要形成大部分玩家不重视pvp或者排行榜的局面

10. 养成方面,要有恰当的深度。对于单张卡的养成不能太深,也最好不要太浅。养成系统最好不要过于复杂。在此基础上要给厨力玩家恰当而又影响不大的厨力向养成空间。养成上限要以恰当的节奏逐渐提升。

11. 外部方面,要有比较自由的二创环境。官方也要推出游戏外的足够的免费公开的文化产品,最好是高质量的长篇动画。

注1:以上不考虑不同玩家群体的口味问题。在此基础上,结合目标的细分玩家群体,再加上一些进一步的具体需求

注2:商家未必一定要追求“玩家最想要、口碑最好”的游戏。对于某些对流水影响过大的方面,往往会考虑舍弃以追求更高的流水。