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对于相当一部分国内玩家来说,任天堂在他们心中的记忆无外乎是当年红白相间的FC机,这段记忆很可能还被诸如“小霸王”之类的山寨品牌所霸占。其实大家会有这样的印象其实也无可厚非,毕竟当时人们的经济水平并不足以支撑更高水平的游戏主机。
由于当年正版游戏主机和软件的售价偏高,普通人家几个月的工资才能买一盘游戏,加上随之而来的游戏机禁令和社会舆论的影响,90年代后的许多家庭并没有添置新款游戏机,这也是当时的一个社会现状。然而从全球范围来看,游戏主机并没有因为国内玩家的缺席而停止发展的脚步。
以任天堂为例,初代红白机大获成功之后,公司就很快开始投入研发下一代主机。可惜的是,后续的主机在国内的知名度并不是很高,直到另类玩法的Wii出现,国内玩家才重新记起了这家公司。至于现在的Nintendo Switch(下文中简称为“NS”),相信就算是“圈外”的人也都对之了解一二了。在“沉寂”的那些年里,任天堂其实也发布了许多有趣又好玩的电视主机,今天就让我们一一道来。
一、故事的开始——Color TV Game(1977年)
“超级怪手”
任天堂这家公司曾经在1970年推出过玩具光线枪、“超级怪手”之类的大卖玩具。自从公司决定转型、进军电子游戏业之后,任天堂很快就和当时的三菱展开了合作,推出了Color TV Game主机。
Color TV Game 6
由于它自带游戏、没有“游戏卡带”这么一说,所以自带游戏的数量和种类也就是它型号划分的依据,大名鼎鼎的“Color TV Game 15”和“Color TV Game 6”就是其中最畅销的款式。在电视游戏这个概念还没有普及的时代,Color TV Game这两种型号(还有其余三种型号,由于比较冷门就不单独说了)100万左右的销量可以说是相当惊人的。
Color TV Game
虽然这款主机是与三菱合作推出的,但在它的生命周期内,任天堂就已经将公司的主体基调确定了下来——花最少的钱办最大的事、游戏的质量丝毫不可以懈怠。同时被誉为游戏之神的宫本茂也在此期间加入了任天堂,这也为日后老任的崛起打下了基础。
二、王权的建立——FC,红白机(1983年)
在与三菱的合作过程中尝到甜头后,任天堂终于决定自己单独制造一台游戏主机。由于研发和发行的经验早已滚瓜乱熟,他们当年找到了一颗最容易研发(软硬件层面)、也非常廉价的“6502”芯片。因为成本不高,所以定价也可以压缩到比对手更低的水平,14800日元的售价在当时可是相当亲民的。
这台主机登场后,人们(尤其是欧美玩家)开始重新接受电子游戏这个事物,前辈雅达利2600带来的游戏界大萧条也被逐渐“治愈”。达成这一史诗级任务的,除了自家第一方高品质又耐玩的游戏,当然还有第三方厂商们提供的海量作品。像是卡普空、南梦宫、科乐美、Hudson和Jaleco、大东这样的厂商都为我们带来了难忘的作品,相信只要提到它们的名字,一个个耳熟能详的游戏就会浮现在大家眼前吧。
红白机的另一大贡献,就在于所谓的“权利金”制度——所有第三方厂商都需要缴纳押金、销售分成、接受审核、每年发布的游戏数量还有严格限制(小厂商一般一年只允许发布一款游戏)。虽然游戏厂商都被这几个条条框框搞得很憋屈,但这也保证了FC旗下游戏的质量,游戏销售分成的模式也被延续至今,成为主机研发商的主要盈利手段,保证了整个行业的可持续发展。
至今FC仍是许多玩家内心的一种情怀,除了巨大的商业成功外,它也为游戏行业制定了许多不成文的规则。举个最简单的例子,被大众认为是常识的“手柄方向键在左、操作键在右”就是FC制定的标准,横版卷轴游戏从左到右的画幅运动模式也是FC旗下游戏带领的行业规范。这些规则的建立,也足以佐证FC对于游戏业界的深远影响。
三、新王的登基——SFC,超任(1990年)
经历了红白机“创世纪”一般的辉煌之后,任天堂对新品的研发也有些迟滞。一方面当时市面上除了红白机以外的所有同行“都不能打”,另一方面随着磁碟机和增强芯片的引入,红白机的性能也是可以随之加强的。这就好比一个普普通通的玩具四驱车,当你发现它跑不赢对手时,就可以换马达、电池、转子或者轮胎,这么一加强还是可以越级和对手打上几个回合的。
红白机卡带上的MMC3加强芯片
但时代在变化,头文字D有句话说得好——“再快也还是86”,更新换代迟早还是要来的。SFC很快就带着更加强进的机能与玩家们见面了,它的手柄右侧升级到了4个按键,还加入了L/R肩键,这几乎重新定义了“手柄”这个东西,我们今天接触到的所有手柄都有它的设计语言在里面。
由它的带领下,任天堂也终于进入了16-Bit的时代,由于拥有更多的按键,制定日后竞速游戏规则的《马里奥赛车》也登陆在了这个平台。《马里奥赛车》玩法的出现,带动了像是《古惑狼赛车》、《索尼克赛车》、乃至日后的追随者《跑跑卡丁车》和《QQ飞车》的蓬勃发展。此外像是《超时空之钥》这种超豪华制作阵容的游戏,也协助任天堂守住了业界老大哥的地位。
初代《马里奥赛车》
四、老任的黑历史——Virtual Boy(1995年)
超任发布之后,这台主机和旗下GameBoy系列掌机就算是掌管了整个主机游戏圈,市面上比他们画面好的产品太贵、比它们操控更好的游戏少,总之就是一副舍我其谁的景象。但随着时间的推移,被拍在沙滩上的挑战者们看起来开始一个比一个吓人,就算是沙滩下的螃蟹都知道,如果任天堂这个Boss再不变强,总有一天这些挑战者们会顶替掉魔王的位置。
任天堂当然也知道这个道理,但一心想搞点什么事情出来、整天唱着《我们不一样》的研发组,尤其是横井俊平这个大佬终究还是走入了歪路。在1995年,任天堂社内的激进派力排众议,固执地推出了游戏史上第一个虚拟现实主机,名叫Virtual Boy。
这个像外星人触角一样的家伙虽然能通过视差原理显示出3D效果,但这玩意就像《国产凌凌漆》里达文西的太阳能手电筒一样,除了尝鲜之外,完全没有任何游玩价值,而且长时间游玩的眩晕问题也始终没有解决。
游戏画面
随后任天堂很快就雪藏了这款产品,开始筹备即将到来的次世代主机Nintendo 64,如今我们也只能在任天堂游戏的彩蛋里才能看见Virtual Boy的身影。
五、重新定义3D游戏——Nintendo 64(1996年)
Virtual Boy被确定为失败品时,已经是隔壁家PlayStation初代机横扫市场的年代了,眼看着自己打下的江山被曾经的队友不断瓜分,任天堂自己也是非常着急的。但是急归急,筹备一台新主机该做的事情还是要一步一步来。
N64研发期间恰好是3D游戏起步的时代,但那时的游戏开发者们就好像二维世界的蚂蚁突然跑进三维时空里一样,是搞不太清楚3D游戏怎么开发、玩家怎么操作、关卡怎么设计的。任天堂是游戏主机的研发商、游戏的制作方,他们显然有自己的想法和理念。于是我们就在N64这台主机上见到了又一次改变游戏行业的360°模拟摇杆、扳机按键和震动装置。
《超级马里奥64》
千千万万别小瞧这几个手柄上的创新,它与主机的硬件相配合后,就让《超级马里奥64》这种定义3D动作游戏的作品诞生了。这款游戏的意义,绝不亚于当年iPhone对手机市场的改变,至今仍是游戏从业者的一本“能玩的教科书”,随后的《塞尔达传说:时之笛》定义了3D ARPG的玩法、《007黄金眼》也改变了人们对射击游戏的看法……在索尼PS的辉煌年代,N64虽然销量销量只定格在了3300万,但它对游戏行业的贡献却是有目共睹的。
《007黄金眼》
六、追求极限性能——Nintendo Game Cube,NGC(2001年)
N64主机虽然是教科书一样的产品,但它的销量却也被自身的一些设计和理念所拖累。当年,和N64同台竞技的对手们已经有了近乎于海量储存空间的CD载体(700MB容量),这也就代表着游戏中可以穿插更精美的CG动画、贴图、剧情、语音和音乐。而同时期的N64,它的游戏容量却只能被限制在64MB,游戏开发商都很憋屈。
当时的任天堂认为,好的游戏开发商应该懂得压缩和优化游戏的容量,但是面对同行们动辄真人演出的炫酷CG,老任说出这种话也是心里没底的。
N64卡带
这就好比一个小户型的房子,无论装修上怎么优化储物空间,它终究也没有几百平米的大平层更能“装东西”。游戏移植更是这个道理,开发商眼看着一个集装箱的“货物”无论如何都没办法塞进64MB的“小盒子里”,就只能宣告放弃了。诸如此类的问题,也就催生出了迎合变革的NGC主机,不要小看这个方块盒子,它可是一台十足的性能怪兽。
创新性的引入双摇杆、引入异化的DVD光盘为游戏介质、性能碾压同时期的Xbox、DC和PS2……举个最简单的例子,《生化危机4》在NGC平台是拥有全光影特效+CG实时渲染的,而其他平台(比如PS2)换身衣服就穿帮的过场动画其实是从NGC的实时渲染画面里录制采集的。
NGC版的《生化危机4》
性能火力全开了,但NGC一出场就遇到了Xbox和PS2这两个怪兽级对手,结果直接就被一套组合拳打翻在地。NGC的命运却没有任天堂想想中的那样顺风顺水,由于销量不到PS2的一个零头,平台上的第三方作品也纷纷叛逃,游戏阵容在恶性循环中节节败退,除了当年喜爱第一方游戏的任饭以外很少有人购买。追求性能的NGC败北之后,任天堂也开始反思自己作为“追随者”的失败发展路线,在此之后便不再把性能作为主要卖点了。
七、弯道超车——Wii(2006年)
虽然距离NGC时隔了5年,但Wii这台主机的硬件几乎就是NGC的“中期改款”,性能上并没有什么实际突破。在PS3、Xbox 360疯狂追求性能的时代,Wii决定不走寻常路,用任天堂的思维创造一台更有趣的主机,这就是率先将体感操作融入到游戏中的Wii。
简单来说,任天堂的内心想法就是“拼性能是不可能拼性能的,这辈子也不要拼性能了,就是开点脑洞才能维持的了生活这样子~”。Wii的正确读音是“We”(英语“我们”),而不是Will。两个小写字母ii的意思就是聚集在一起的玩家,任天堂原本的意思就是想创造一台不分男女老少,大家都能开心快乐的产品。
当年AKB48给Wii版本《太鼓达人》做的广告
正如大家所知道的那样,Wii采用了长条式的体感遥控器Wii Remote,搭配电视上的额外红外接收器就可以组合成一个简单的体感设备。如果搭配专用的瑜伽垫,就可以组成一套很唬人、很专业的健身装置。遥控器搭配感应的专用鼓,就可以用鼓棒玩《太鼓达人》,搭配外设(也可以自己“脑补”)就能玩网球、乒乓球、羽毛球、高尔夫,恐怖游戏里还可以当做体感手电筒使用……各种你想像不到的有趣操作,Wii都可以帮我们轻松实现。
很快,Wii这台主机就得到了包括核心玩家、家庭主妇、老人和孩子在内的相当一部分人的青睐,虽然“硬核”玩家间有“妇孺机”的蔑称,但它一亿台的全球销量已经证明了一切。
八、不合时宜的产物——Wii U(2012年)
眼看着Wii带领的体感游戏浪潮风靡全球,以至于隔壁的PS3和Xbox 360开始纷纷效仿,任天堂开心之余,内心还是带有一丝忧虑的。一方面竞品太多,Xbox 360的体感设备已经碾压了自己的Wii Remote,另一方面第一世代的体感已经玩到头了,自身也很难有什么突破。
于是任天堂开始从自家的掌机平台NDS那边寻求灵感,推出了第二代的双屏(电视+Pad)的Wii U主机。这台主机兼容Wii时代的外设和游戏,加入的触控板(也是手柄)可以脱离电视单独操作,也可以作为游戏视野的一个拓展。举个例子,像是玩高尔夫游戏时,把Pad放在地上之后低头就能看见高尔夫球,挥杆(体感遥控器)击球之后球就能飞到了远方(电视里),这无疑是非常沉浸的一种游戏体验。
然而事实并非如任天堂所愿,由于Wii U这台主机的架构实在太奇葩,理念也过于“超前”,同时期PS4和Xbox One都在采用X86架构时,它依旧坚持自己的ARM架构,而且硬件层面并不支持主流的游戏引擎。这样的结果,就是第三方跨平台游戏很难移植到Wii U平台。这就好比隔壁微软和索尼都研发了自己的三厢轿车,第三方工厂造出的零部件(游戏)改一改都能互相通用,但任天堂却造出了一辆电动车,虽然都能跑,但它们从根源上就不在一个系统里的,结果自然就很尴尬了。
虽说如此,Wii U这台主机上也有许多非常亮眼的游戏,像是《猎天使魔女2》、《忍者龙剑传3》这样的硬核向游戏非常亮眼,自家的《Splatoon》和《超级马里奥制造》至今仍是游戏直播行业的宠儿。另外,像是《零:濡鸦之巫女》这样的游戏也深度适配了Pad,玩家举起Pad就可以当游戏中的“相机”使用,沉浸感做得非常棒。
怎奈何惨淡的销量埋没了Wii U平台许多的出色作品,如果有机会的话,大家也可以体验一下诸如《超级马里奥3D世界》之类的出色作品。相信我,许多Wii U游戏都是值得你单独为了它而买一台主机的。
结语
Wii U的失败给任天堂带来了惨痛而又宝贵的经验,如果不是掌机3DS赚到盆满钵满,这家公司恐怕真的要遇到财政危机了。如今我们熟悉的Switch从某种意义上就是Wii U的完整形态,在理念上更是一脉相承。从前任天堂没有在Wii U上实现的“以客厅为中心、又可以随身携带”的理念在Switch上以更完美的形态做到了,这一切也多亏了Nvidia推出的移动版高性能整合芯片。
时代在发展,Wii U的失败成就了任天堂Switch,也将更多优秀的游戏带给了我们。从红白机到NS,它们的性能可能相差了数百万倍,但带给我们的快乐却是始终不变的。当我们捧起任天堂Switch时,也不要忘了“前辈们”为了改变游戏行业而做出的卓越贡献。美好的游戏世界,总有它们的一份功劳。返回搜狐,查看更多
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