我们提供安全,免费的手游软件下载!

PP下载站永久免费软件下载站

当前位置: 主页 > 手赚资讯 > 游戏资讯

游戏漫漫谈——游戏怎么做出来的

来源:网络整理 更新时间:2024-08-03 01:03:20 点击:

在了解了游戏的历史以及成瘾机制之后,本着“知其所以然”的精神,我们来复盘一下一款游戏产品从无到有的整个过程。

可能我们都对房子比较熟悉,房子的建造过程如果见过的话也是看到了工人们在一块杂乱无章的地块上开始:挖地基、打桩、砌墙或者浇筑等等最终形成一个房子的框架,然后就开始装修、散味入住。

看着挺合理对吧?但其实漏了一个很重要的环节:设计图纸。那我们就从这一步开始用建房子的流程来介绍一下一款游戏是如何从0开始到最终上线运营的。

1、设计阶段

玩过游戏的朋友可能知道一个职业岗位叫:策划。没错,就是经常在游戏里面、贴吧里面、论坛里面或者其他各种能自由表达的渠道里面被反反复复咒骂的那个职业。在游戏行业,策划就相当于给房子画建设图纸的那个人,是确定做什么、做成什么样子、预期达到什么效果的那个人。

在任何一家游戏公司,哪怕是没有公司的独立游戏制作团队,都会有策划的存在,可能是专职的,也可能是多面手来兼任的,但不管是何种组织形式,策划所需要做的设计这一项工作一定是做一款游戏所必须的。

对于策划这个工种,一向以来都比较神秘,神秘之处在于你无法从一些硬件标准上来判断一个策划的能力大小(这里说的是业务能力,而不是业绩能力),比如你可以从国家认证的证书来判断一个技术工人的纸面能力,可能实际能力上会有差异,但至少你能有个初步判断。但策划,你还真不好判断,因为他的工作内容从一开始就是来源于自己或多或少游戏阅历中所激发出来的灵感或者想法,在这个想法没有落地生根的那一刻,你甚至都不敢去对这种想法做定义。所以,经常有人说策划这个工种门槛是很低的,只要玩过游戏,表达没有太大问题就能做。

如果你也是上面的这种想法,那就大错特错了。策划这个工种,因为没有在我们国家的系统教育体系中有自己的专业类别,所以很多公司在招聘策划的时候只能从学历上进行限定,但无法从专业上进行限定,这可能也就给人造成一种虚假的印象:策划真的是干什么的都有,没有一点专业门槛和技术含量。但事实是,虽然无法从专业上对策划进行限定,但有一点却是共通的,他们至少都玩过游戏,甚至一部分人是痴迷者,对于游戏的理解就是他们的门槛。

策划是一个工种的总称,对于很多比较大型一点的游戏公司而言,还会有细分的岗位,比如:系统策划:可以理解为主要输出玩法设计的游戏设计师;

数值策划:可以理解为主要输出游戏内的各种经济产销数据、或者操作战斗数据的游戏设计师;

文案策划:可以理解为主要进行游戏的世界观、剧情设计等工作的游戏设计师;

脚本策划:可以理解为带有一定程序员属性的游戏设计师;

当然,不同的公司可能叫法不一样,甚至于还有一些更细分的岗位:动作策划、编辑器策划等等。

对于很多独立游戏制作者来讲,策划就是策划,所有设计的东西都应该是一个设计者所掌握的技能,所以不管怎么去划分,作为一个游戏的设计者来讲,怎么能够让你的用户进得来留得下才是最重要的事情。

现在这个职位的事情已经说完了,那就要开始展开正式的策划的工作内容了:设计。所谓设计,就是把策划脑中所设想的游戏的整体的玩法按照不同的模块和顺序逐步形成一种可交由程序员进行代码逻辑实现的文档:策划方案。在这个方案里面,策划将会按照设计目的、概述、实现方式、流程图、素材需求等等几个方面进行逐一定义,力求让具体进行代码逻辑编写的程序员可以一目了然,当然,这几乎是不太可能的,所以就有了后续的步骤:开发。

2、开发阶段

进入到开发阶段,除了策划之外就会有另外三种职业登场:程序、美术、测试。当然可能中间也会掺杂着其他岗位的需求:比如音乐音效师等,但贯穿整个开发周期的,也就是铁打不动的“四方会谈”:策划+程序+美术+测试。

早些年,国人文化水平普遍不是很高的年代,我们过马路基本上是不看红绿灯的,而是人数凑够就开始过了,在游戏产品的日常开发中,这种情况也屡见不鲜:

在一个普通的不能再普通的工作日,一个策划默默的跑到了会议室查看是否有人占领,如果有人,那么隔一段时间再去查探;反之,则赶紧招呼其余的三方:程序+美术+测试,人够则就正式开启一场评审会议。

一般会议的内容就是由策划来讲解策划案中对于一个模块或者系统的设计思路以及玩法逻辑,在讲解的过程中,程序、美术、测试将会提出自己的观点、看法或者疑问,最终达成一个制作该模块或者系统的统一认识,然后就开始正式的进行制作了,程序码代码、美术出资源、策划整个过程进行督促跟进、测试则进行验收。当然上面所说的流程是正常情况下的流程。现实中,一份策划案的评审之前还要经过策划内部,特别是领导的认可和同意才能进入到会议室评审的环节。上述这些就是开发的日常行为,可能不同公司略有差异,但整体流程如此。

很多人会有一种误解,那就是既然玩游戏都这么有趣,那自己主导做游戏将会更有趣。其实恰恰相反,不止是游戏行业,其他任何行业如果让你把兴趣当做自己的职业,相信很多人都会慢慢的失去这个兴趣,这也就是网上流行的一句话:毁掉一个兴趣的最好方法就是把它当做你的职业。

在整个的研发过程中,既然是多工种的配合,每日的争吵辩论就是家常便饭了。最常见的一个场景就是:策划和程序吵到一半然后美术或者测试也加入了进来,又或者是多方乱战,直到项目的负责人发话:就这么做!然后争吵止息,各回各的工位,暗自心里默默骂上一句:傻X!

如果就这样一直争吵中朝着正确的方向做下去,那无疑是幸运的。现实中,有很多项目在开发过程中就夭折了,原因有多个:负责人更换了、老板换想法了、骨干走了、外部环境变了、项目资金不足等等。据一些专业门户网站的统计,一个游戏项目从立项到真正的上线面对玩家的存活率大概只有20%,所以做一款能上线的游戏没有那么简单,甚至对于一些从业者来说,能有一款上线的产品都是奢望。

如果能顺利的熬过开发阶段,那对于整个项目组的成员来说,算是看到了一丝希望,这一丝希望就是:产品上线之后能大卖,然后赚钱盈利,按照各自贡献大小获得额外奖励。想法是很美好的,但现实的残酷在于目前的阶段,能否顺利上线都是个未知数。也正如我们上一文中所说的,近些年由于一些突出的问题导致了国家层面对游戏行业的限制,而这种限制更多的就是通过控制上线游戏的数量来实现的。所以,还是先不要想怎么盈利的问题,还是先考虑如何才能顺利上线的问题。

经历过千辛万苦,终于熬到了项目上线,大多数人都松了一口气,这种放松就像是高考最后一科交卷之后的那种感觉:该做的都做过了,剩下的就看考官们给的分数了!产品到底能否赚钱对于游戏从业者而言重要的就是两个数据指标:留存数据和付费数据。很不幸的是,大多数游戏都是不赚钱、甚至是亏钱的,只有少部分游戏能爆火出圈或者小赚一笔,一旦游戏不赚钱,那么对于大多数的研发成员来讲结局就是解散。

和大多数行业一样,游戏行业也是一个成王败寇的行业,只不过结果验证的时间相对来说比较短,但这也折射出一种游戏行业的现状:人员流动极大。对于一个成功的项目团队而言,保持一个稳定的组织状态达到5年甚至更久也许不是难事,但对于一个失败的项目团队而言,基本上游戏的成败就代表了项目团队的存在与否。

讲了上面这么多,只是简略的来讲了一下做一款游戏所需要的组织和内容,当然也对于游戏行业的特性做了一个汇总,那就是:游戏行业本质上是一个服务行业,能否做好完全取决于所做出来的产品顾客是否买单。游戏产品成败都很快速,快到身在其中的人都来不及反思过往就投入到了下一场轰轰烈烈的开发进程中,行业如此,人生亦如此!