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几年前《杀戮尖塔》的热潮,让Roguelike+DBG(牌库构筑游戏)游戏逐渐受到了玩家们的喜爱,而《欺诈之地》无疑是一位优秀的后进者,它进一步拓宽了组卡玩法,让玩家可以不光依靠拳头,还可以动动嘴皮子就解决问题。
游戏中需要同时构筑战斗、协商两套卡组,它们使用无法互通的不同牌库。这两套玩法各具优劣:一锤子,问题就不复存在,但打架也容易惹上仇家,不仅会带来许多诅咒,还容易在走夜路时被伏击。一旦战斗失败,游戏也可能会直接结束;协商常常无法彻底解决问题,但它的副作用小,失败后游戏也仍可继续。
因此文武兼修才会让问题变得更加简单,而二者之间还可以彼此互助。通过协商,玩家可以减少后续战斗中的敌人,从而降低难度。而通过战斗,玩家也可以恢复协商模式下的生命点数,让谈判时更有底气。
不过,在充满“欺诈”的世界里,协商卡组才更像是重头戏。游戏将协商卡牌分割成两个流派:红色敌对与绿色外交。新手可以从中主选一种来构建卡组,这让不太熟练的玩家也能拥有清晰的组卡思路。当玩家解锁了许多新卡牌,并拥有更深的理解之后,又会发现许多不同的套路。
作为玩家可使用的第一个角色,游侠萨儿的协商卡组显得攻守平衡而易于上手,玩家也可以很快就从中掌握游戏的核心系统:论点。它漂浮在玩家周围,有些像《杀戮尖塔》中机器人的能量球,通过创建并积攒论点,玩家的单卡质量也将得到提升。以积攒论点层数为主攻手段的萨儿,使用体验颇有些像《杀戮尖塔》中的力量战。
而老兵鲁克的协商卡组就显得更加创新而复杂。他的风格类似赌徒,用硬币抛出正反两面可以为卡牌附加额外效果,再通过改变次序,或是大量过牌让原本不强的卡牌充分发挥价值。这让他的卡组更加难以上手,但也拥有着更多的可能性。
在正式版中才终于拥有完整剧情的蛤蟆史密斯,他的协商卡组也更显成熟。这只蛤蟆的红绿卡牌间没有明显隔阂,许多红绿牌还可以彼此转换,来创造出更多的混搭流派。另外,他还可以专注于创造和保护论点,用类似“浮游炮”的流派将论点系统玩成类似《游戏王》的怪兽决斗。
不过,我在游玩了一段时间后,却感觉这些角色间依然存在着一些同质化的倾向。每个角色都拥有着强力的过牌手段,这让0费卡的价值变得有些太高,也加大了玩家抓到关键牌的概率,导致我为了追求强度,最后组出的全是OTK(一回杀)卡组。
与紧张刺激的爬塔相比,本作的流程让人感到悠闲了许多。玩家需要在大地图上辗转各地完成任务,并经历一条类似传统RPG的故事主线。当玩家拥有多个目的地时可以自由行动,例如反复出入卡牌商店、完成限时任务、与世界中的NPC结交……这些在传统卡牌游戏中都是难以做到的。玩家在路途中还常常会遇到一些随机事件,这些事件类型多样有趣,有时还会触发后续。
而本作也有着更RPG化的的Roguelike解锁内容。除去在游戏结束时根据分数解锁新卡包之外,玩家还可以通过击败敌人累积“气概”,用它来购买解锁项,从而让多周目的角色变得更加强力。而在达成特定成就后,玩家还可以获得声望用于升级自己的大招“繁荣技”,也让游戏拥有了更多的可玩价值。
游戏也允许玩家对流程进行多种自定义。“故事模式”能降低战斗难度,“声望选择”能带来更多的挑战,“突变器”可以制定更多的游戏规则,而“打斗模式”会剔除掉游戏的所有剧情,仅保留战斗部分。这让每个玩家都可以根据自己的偏好来调节不同的选项,从而让自己更加享受于游戏的快乐。
《欺诈之地》巧妙地将DBG、Roguelike与传统RPG融合在一起,它优秀的卡牌深度无疑能吸引玩家沉迷其中,而它的故事也同样精彩。游戏的整体体验比较轻松悠闲,但也同样能具备挑战。协商与战斗两套卡组并不会为玩家带来过多的组卡负担,而两套系统也能彼此相辅相成。尽管在一些方面上显得有些同质化,但每个角色都能为玩家带来不同的游戏体验。总之,这是一款适合所有人的,不可多得的杰出卡牌游戏。